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De la vídeoconsola al ordenador: una huida hacia delante   Imprimir  E-Mail 
Escrito por Administrator  
08-10-2004
A finales de la década de los años 70 se popularizan con gran éxito una serie de juegos electrónicos que se manejan y visualizan a través de una vídeoconsola y  una televisión.

A finales de la década de los años 70 se popularizan con gran éxito una serie de juegos electrónicos que se manejan y visualizan a través de una vídeoconsola y  una televisión. Los jugadores se valen de unas teclas o una palanca (Joysticks) para jugar entre sí o, simplemente el jugador con la propia máquina. Todo ello dio lugar a una importante industria que produjo vídeojuegos educativos, de aventuras y deportivos. Fue a finales de los años 80 cuando la industria japonesa, Nintendo Corporation o Sega se lanzan de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del juego, introduciendo juegos tan populares como el Super Mario.
Paralelamente, se introducen vídeojuegos grabados en disquete informático o CDROM para ordenador que, por su capacidad de almacenamiento, incorporan cada vez más sonidos reales, mayor colorido, mejores efectos especiales,.. en definitiva, más realismo. Introducen al usuario en un mundo virtual que le va enganchando al uso del vídeojuego.
Los vídeojuegos deportivos son los que más popularidad han alcanzado entre la población infantil y adolescente. Estrellas del deporte les han prestado su nombre, lo que los ha hecho más atractivos. Recientemente ha hecho furor unos pequeños vídeojuegos que representaban a un ser vivo al que el dueño debía cuidar, donde estaban representadas todas las necesidades vitales básicas: alimentación, sueño,...Su uso ha sido muy generalizado por su escaso costo, pero ha traído graves consecuencias a la población infantil, sobre todo.
Las críticas que han tenido los vídeojuegos se basan en los efectos negativos que produce una exposición prolongada de la persona delante de la pantalla. Especialistas han comprobado que las personas que padecen ciertos tipos de epilepsia, sufren crisis por las radiaciones que reciben durante su uso.  Igualmente, muchas críticas negativas les viene por la forma en que los usuarios de los vídeojuegos se inhiben de la realidad, introduciéndose en un mundo de fantasía que puede afectar a su desarrollo emocional. Se habla incluso de adicción al juego cuando se estudian los comportamientos de muchos adolescentes, en los que su forma de divertirse pasa necesariamente por permanecer durante horas en los salones recreativos jugando con máquinas.
Sin embargo, los defensores de los vídeojuegos afirman que con su uso se va estimulando las habilidades de los usuarios, así como familiarizándose  con el soporte informático. También defienden que los vídeojuegos se pueden utilizar en familia con la consiguiente mejora de la comunicación entre sus miembros. Apoyan a veces sus argumentos en que muchas clínicas y hospitales emplean lo vídeojuegos como terapias de rehabilitación.
Pero lo que más nos preocupa a las familias y a los educadores es la temática de muchos vídeojuegos y la violencia que llevan implícita. ¿Quiere decir esto que la escuela debe ignorar este tipo de material o, por el contrario,  debe preparar al alumnado para su debido uso? ¿Debemos cuestionar los materiales de ocio desde la propia escuela para que nuestro alumnado adquiera un posicionamiento crítico ante los mismos?
Centrándonos en el avance que han tenido los vídeojuegos educativos de ordenador, en las posibilidades cada vez mayores de los centros educativos de poseer equipos informáticos, nuestro planteamiento debe ser abierto a su uso dentro de la escuela. Existen vídeojuegos educativos específicos de áreas curriculares concretas (Lengua, Matemáticas, Geografía, .), existen otros más genéricos de destrezas básicas (Visomotricidad, Razonamiento Lógico,...), existen vídeojuegos de consulta (Enciclopedias, Atlas,...) que de forma lúdica, y más o menos acertada, van tratando los contenidos. Pero lo que hay que analizar es cuál  debe ser exactamente el uso del vídeojuego de ordenador y discriminar entre los materiales buenos y los no tan buenos. Además, según la concepción de modelos comunicativos que llevemos a cabo en la escuela y según las teorías del aprendizaje en que apoyemos nuestra actividad docente, así estará condicionada la puesta en práctica del vídeojuego en la escuela. Lo que sí está claro es que el ordenador debe incorporarse como herramienta de aula, de forma natural, al igual que se incorpora a los hogares  familiares. Es entonces cuando los vídeojuegos servirán como herramienta de trabajo individual y colectivo, para refuerzo de aprendizajes, organización de datos,...
El vídeojuego educativo es una herramienta más de la que disponemos que tiene la ventaja de motivar mucho al alumnado y que, gracias a sus simulaciones, es posible trabajar muchos contenidos que sin ellos sería muy difícil. Es importante hacer hincapié en este punto que el vídeojuego no es quien organiza la actividad docente, sino que es el profesorado el que diseña y utiliza los recursos más oportunos.
La vida cotidiana del alumnado está en torno al ordenador y al mundo de las Nuevas Tecnologías. La escuela debe enseñar a vivir y no dar la espalda a la realidad del alumnado, de la sociedad en la que está inmerso. Se puede afirmar con rotundidad que nuestro alumnado pasa mucho más tiempo delante de estas Nuevas Tecnologías que en el aula, con lo que su influencia es muy grande, pero ¿está nuestro alumnado preparado para asimilar de forma crítica lo que le ofrecen esas Nuevas Tecnologías y, concretamente, los vídeojuegos?
"En este fin de siglo ya no es suficiente saber leer y escribir códigos lingüísticos para comprender la realidad. Aquel individuo que no tenga los instrumentos para decodificar los mensajes de los medios puede llegar a ser identificado como un nuevo tipo de analfabeto"
La educación debe incorporar en sus contextos un adecuado estudio de las distintas construcciones de la realidad que hacen los vídeojuegos. El alumnado debe ser capaz de decodificar no sólo los códigos lingüísticos, sino también los de la imagen y del sonido. Para ello, en el currículo oficial  se contempla que el alumnado debe ser capaz de llegar a diseñar y a producir materiales multimedias con el fin de llegar a conseguir una actitud crítica y reflexiva ante los vídeojuegos que nos ocupan, así como conocedor de sus lenguajes. El alumnado debe desarrollar las siguientes capacidades:
- interpretar el lenguaje visual
- interpretar y elaborar narraciones visuales
- analizar y valorar las representaciones que los vídeojuegos hacen de los grupos sociales
A todo lo dicho anteriormente debemos unir la capacidad, que cada vez es más necesaria para el alumnado, de hacer una lectura no lineal de los documentos, ya que  todas las producciones multimedia, entre ellas los vídeojuegos, se basan en el hipertexto.
La realidad es que la tecnología está cambiando con tanta rapidez que los vídeojuegos y los recursos técnicos, en general, se quedan obsoletos nada más salir. Sin embargo, los educadores y las educadoras deben tener claro  tres cosas:
? Conocer las posibilidades reales de la tecnología en nuestro ámbito de trabajo.
? Saber elegir los vídeojuegos adecuados y conocer su funcionamiento.
? Ser capaces de producir una comunicación eficaz con todas las herramientas del aula.
El último punto implica, por un lado, que exista una verdadera interactividad entre el programa y el usuario. Es decir, en definitiva, no es tan importante el tipo de vídeojuego elegido como que con él se facilite una pluralidad de intercambios tal que el usuario se convierta con tanta frecuencia como desee en "aportador" de información, opiniones,... al vídeojuego  en sí. Y, por otro lado, se debe generar un sistema de comunicación tal que no se excluya al usuario, convirtiéndose en un documento cerrado en beneficio del autor o del proveedor. Pretendemos que el alumnado se apropie de forma crítica de los vídeojuegos  participando activamente en los mismos.
Los vídeojuegos  no deben ser utilizados para reforzar un tipo de aprendizaje meramente receptivo. Tanto el profesorado como el alumnado debe trabajar conjuntamente hacia unos objetivos comunes. Juntos deben analizar problemas y encontrar soluciones a los mismos.
¿Qué pasa con el profesorado? ¿Está preparado para incorporar los vídeojuegos como herramienta de trabajo en el aula? Pienso que en este momento todavía no. El profesorado necesita una formación específica al respecto, tanto teórica como práctica, así como un estar al día de lo más innovador.
¿Y la familia juega algún papel es este tema? Desde mi punto de vista,  familia y profesorado deben estar en todo momento coordinados. Deben establecer y consensuar criterios comunes con el compromiso de llevarlos a cabo. Pero al igual que el profesorado necesita una formación específica, la familia también. Las Escuela de Padres y Madres empiezan a funcionar con un papel muy importante al respecto.

SARA OSUNA ACEDO
http://usuarios.lycos.es/saraoa/lecprof.htm 




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